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Usos digitales en el aula de segundas lenguas, diplomado virtual Universidad Externado de Colombia

Actualizado: 10 sept 2019

Félix González Montejo

Julio 17 de 2019



Usos digitales en el aula de segundas lenguas

Diplomado virtual Universidad Externado de Colombia

Félix González Montejo

www.mejorespanol.com - contact@mejorespanol.com

Julio 17 de 2019

La creciente mediación digital de la enseñanza y el aprendizaje ha impelido a docentes y a estudiantes repensar sus modos de entenderse como actores-creadores más allá de receptáculos del conocimiento. Esto implica que la didáctica también está cambiando, incluso en ambientes analógicos (no digitales), en la cual debe priorizarse más el proceso que el resultado, la tarea más que los meros temas formales, y la comunicación más que la exactitud. Con más veras entre los docentes de lenguas extranjeras esto reviste la mayor importancia hacia una educación mucho más consciente del uso digital de las herramientas más útiles en nuestro quehacer educativo.


Esta fue personalmente la principal motivación para participar en la primera edición del diplomado virtual que la Universidad Externado de Colombia lanzó en junio de 2018. Estuvo a cargo del reconocido influenciador digital en Español como Lengua Extranjera (ELE) y director del Centro Clic International House de Cádiz, Francisco Herrera. Su guía fue de inestimable utilidad durante los cuatro módulos que conforman este diplomado en las discusiones en foros y videoconferencias en vivo (en el primero y el tercero) junto con la elaboración de las tareas finales. A continuación, comentaré algunas generalidades de cada uno:


1. Nuevos entornos didáctico-tecnológicos: redes sociales y tendencias educativas

En este módulo se da un recordatorio de que estamos en lo que se ha denominado ‘segunda oralidad’ luego de la cultura libresca desde la imprenta de Gutenberg hasta la compartición de música en Napster en 1999. De ahí que la didáctica de L2 y LE ya dependa de la noción de redes comunicativas, interactivas, horizontales, significativas y personales. Para ello, se anima a que los docentes busquen nuevas formas de interacción significativa y natural entre el estudiantado gracias a espacios como la narración (Storytelling) digital.

A partir del ejemplo de herramientas como Edmodo y Remind se planteaban soluciones a dos problemas distintos: la inmediatez (Remind) o la permanencia (Edmodo) de la interacción, así como la seguridad en las notificaciones para hacer tareas (Remind) y en las plataformas alternativas de Learning Management Systems (LMS) como Edmodo.


2. Actividades relevantes y producción de significado en el aula de L2

Luego de concientizarnos que estamos en una era diferente en la historia educativa de la humanidad, es necesario territorializar esos conocimientos hacia un acuerdo de lo que significa una tarea comunicativa, el aprendizaje cooperativo y significativo, y los géneros digitales en el aula de L2 (desde una publicación en un blog hasta un canal de YouTube). Es cierto que la planificación depende mucho de nuestra familiarización con estas herramientas digitales, por lo que se creó un glosario colaborativo para que los participantes hicieran una breve pesquisa al respecto reflejada en un texto de 200 palabras. Entre las discutidas se encuentran Blogger, VoiceThread, Facebook, Google+, Prezi, entre otros.

La tarea final consistió en un breve podcast en Soundcloud sobre una receta culinaria favorita.


3. Entornos digitales para propuestas de gamificación, storytelling y transmedia

Está claro que el enfoque lúdico es uno de los más completos para hacer ejercer habilidades comunicativas y de pensamiento creativo y crítico dentro de la comunidad educativa. Por supuesto, es necesario entender que no todo juego puede ser un juego significativo para los estudiantes, en lo cual se propone diferenciar entre un juego serio (creación de un entorno lúdico subordinado a unas metas pedagógicas), creación de contexto lúdico incluso en la planificación y gestión de la clase (gamificación), y la adaptación de un entorno de juego fácilmente reconocible cuya naturaleza crea las propuestas de aprendizaje (propuesta de aprendizaje basada en juegos).

En el aspecto de narrativa la tarea final consistió en elaborar una breve historia utilizando la herramienta Storybird.


4. Planificar, gestionar y evaluar actividades digitales colaborativas

Estas tres fases de la elaboración de tareas digitales resultaron muy útiles a la hora de consolidar lo ya aprendido sin perder de vista importantísimos principios como el manejo del tiempo, la interactividad entre los estudiantes, y la organización de la tarea en torno al producto final comunicativo. Otra pregunta fundamental se relaciona con la evaluación de esta tarea, a lo cual se propone la creación de rúbricas evaluativas que respondan estrictamente a las exigencias respectivas del producto final. Por último, se anima a que se piense la heteroevaluación de los estudiantes frente a la significancia de la tarea dentro de los planos cognitivo y afectivo para apoyar los procesos educativos en la innovación pedagógica y el integración del estudiantado durante la planificación de las tareas.


Como tarea final se asignaron parejas quienes debían plantear (mas no desarrollar) una tarea digital significativa pensando en los objetivos comunicativos, los contenidos gramaticales, léxicos, funcionales y culturales, redes de interacción, un plan de trabajo consistente en temporalización y procedimientos, junto con un producto final.


Si hay alguna noción sobre la cual hasta ahora el estimado lector tenía limitada o nula idea da cuenta de la inmensa valía de estos contenidos y tareas que se proponen en el diplomado. Luego de numerosos webinarios, conferencias, NOOCs, cursos libres ofrecidos en el mismísimo Instituto Cervantes y hasta un máster de docencia de ELE en línea, considero que este diplomado ha sido una de las mejores experiencias virtuales de aprendizaje que he tenido como docente de ELE. No solamente por la evidente experticia del profesor Herrera, sino por la calidad y brevedad con la que se presentaron estos módulos, incluyendo la aclaración de dudas sobre contenidos y tareas en las videoconferencias en vivo, y las lecturas recomendadas entre libros enteros y publicaciones en blogs realmente iluminadores sobre la creación de entornos digitales en la clase de lenguas extranjeras en general. Otro aspecto que me llamó la atención fue los textos de cierre escritos por el profesor Herrera —luego de nuestras a veces agitadas discusiones en los foros— al sugerir soluciones pedagógicas alternativas sobre las herramientas digitales bajo pesquisa.


Un aspecto a mejorar puede ser un mayor involucramiento de los participantes con respecto a la tarea final, sea en coevaluación o en sugerencias de mejora, ya que hizo falta al menos dos referentes adicionales sobre lo que se entendía como tarea comunicativa digital y/o un producto final significativo dependiendo a los objetivos de aprendizaje planteados.


Con un mayor número de herramientas a nuestra disposición es fácil atiborrarse de tantas posibilidades que están al alcance de una comunidad educativa cada vez más exigente en términos de responsabilidad asumida por lo enseñado y aprendido. Es por esta razón que hoy por hoy esta clase de formación bajo criterios expertos de curaduría de herramientas digitales es necesaria para que los docentes de ELE se preocupen por empoderarse como creadores, investigadores y profesionales de la educación dentro de una comunidad educativa ansiosa por nuevas propuestas y contribuciones pedagógicas en un campo tan novel como el de la enseñanza y aprendizaje de ELE en Colombia.

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